A mury runą, runą, runą... Czyli rozważań na temat Summoner'owych talii część siódma - Krasnoludy Gildii II

 

                        Krasnoludy Gildii słyną ze swoich możliwości defensywnych i znajomości konstrukcji murów. Sprawiają oni kłopoty wszystkim Orkom -bazującym na stawianiu dodatkowych murów oraz taliom ofensywnym, o słabszych możliwościach ekonomicznych. Podobnie jak w poprzednim tekście mojego autorstwa opowiem o Drugiej Talii Frakcji. Darzę ją sentymentem, ponieważ jako gracz preferujący ofensywne zagrania dzięki niej nauczyłem się grać bardziej zachowawczo, a moich oponentów, że czasem nawet defensywną talią można grać agresywnie.

                        Drugi Przywoływacz Gildii, którym jest Bolvi charakteryzuje się słabszym potencjałem ekonomicznym, lecz większą elastycznością na Polu Bitwy. Posiada on unikatową mechanikę Ulepszeń dla wszystkich Wybudowanych Jednostek. Nie należy on ani do najpopularniejszych, ani najłatwiejszych do opanowania dowódców, dlatego też chciałbym przybliżyć sposób wykorzystania jego talii.

I. Wydarzenia
                            Zestaw Kart Wydarzeń Bolviego nie powala. Większość z nich (poza Ulepszeniami) ma lepsze odpowiedniki w innych taliach, ale całość daje spore możliwości kombinowania. Trzy okazje na budowanie Jednostek podczas Fazy Wydarzeń, kruszenie murów czy wzmacnianie konstrukcji może mieć kluczowe znaczenie w niektórych pojedynkach. Nie należy bać się zrzucania na Stos Magii tych kart, które nie przydadzą się nam w danej partii.  Z każdą kolejną grą łatwiej dokonać właściwych wyborów.
                        Natomiast jeśli mówimy o Ulepszeniach to należy być ostrożnym. Mamy ich tylko trzy, dają one przeciwnikowi dodatkowy Punkt Magii po zabiciu Wzmocnionej Jednostki, a określenie momentu ulepszenia może mieć kolosalne znaczenie dla wyniku rozgrywki. Stanowią one główny potencjał talii przez zniszczenia jakie mogą zasiać. Każde Ulepszenie wiąże się z podwójną korzyścią i opcjonalną stratą:
- Kolos daje możliwość poruszania się, a nawet Tratowania za cenę zasięgu ataku -chyba najczęściej stosowane przeze mnie Ulepszenie dla Golemów, które otrzymują tylko korzyści z umiejętności tej karty,
-Moździerz uwalnia zasięg ataku od linii prostych i zwiększa go o jedno pole oraz sprawia, że nie tylko cel ataku może otrzymać obrażenia w jego wyniku -częściej używam tego Ulepszenia by uzyskać nieoczekiwany zasięg lub przeciwko zwartym szykom oponenta,
-Wieżyczka sprawia, że nasza Jednostka rozszerza swoje możliwe kierunki strzału o pola znajdujące się po skosie od niej i (co prawda za koszt jednego Punktu Magii) może atakować dwa razy- zdecydowanie moje ulubione Ulepszenie, stanowiące podstawę większości złożonych kombinacji, nie często używam go we wczesnej fazie gry.

II. Jednostki podstawowe
                        Prawie wszystkie spośród wydarzeń Szarobrodego odnosi się do Jednostek ze zdolnością „WYBUDOWANY”(lub tych, które mogą być jako takowe traktowane), dlatego nie może nam ich zabraknąć- powinny stanowić większą część naszych Jednostek Podstawowych w talii. Mówię oczywiście o Wieżach Wojennych i Lodowych Golemach. Różnica pomiędzy nimi to przede wszystkim możliwość poruszania się oraz wartość i zasięg ataku, ale  również potencjał zastosowań po ulepszeniu. Warto pamiętać, że ulepszone Lodowe Golemy stają się murami nie tylko w Fazie Przywoływania, ale są również podatne na Destabilizację i Siłę Kamieni Bolviego. Teoretycznie nasz Mistrz dzięki takim "Lodowym Murom" może trzykrotnie zaatakować z Wartością Ataku równą osiem.  Nie jestem zwolennikiem budowania talii wymagających posiadania dwóch kopii jakiegoś pudełka, a co za tym idzie w swojej talii nie miałem nigdy więcej niż czterech Wież.
                        Innymi istotnymi w tej talii Jednostkami są Sowi Chowańcy. (Tak, ktoś ich używa. Nie, nie z faktu zamiłowania do tej rodziny ptaków drapieżnych.) Talia ta wybitnie wymaga odpowiedniej kolejności doboru kart, a w pewnych sytuacjach kontrolowania pierwszej karty na Stosie Doboru (o czym później). Wprawdzie w ciągu gry przywołuję tylko jednego puchacza, ale do talii zabieram ilość pozwalającą mi przywołać tę Jednostkę jak najwcześniej w celu kontroli doboru kart (z tych nieużywannych można przecież zbudować kilka Punktów Magii).
                         Wolne miejsca możemy uzupełnić Architektami, Obrońcami lub Kowalami Run. Polecam ostatnich- wybór nie najtańszy, zdolność rzadko użyteczna, ale uczciwa Wartość Ataku do wykorzystania z "mobilnymi Lodowymi Murami". Ciekawym zagraniem jest odzysk ulepszenia spod Lodowego Golema po przywołaniu do niego Kowala i zagraniu Destabilizacji.

III. Czempioni
                         Najważniejszy punkt programu: Vognar! Skoro mamy w talii tyle Jednostek do wybudowania, to musimy zatrudnić kogoś kto zrobi to szybko, tanio i głęboko w linii obrony przeciwnika. Stanowi serce tej talii. Uzupełnia braki w ekonomii i posiada solidne Wartości Życia i Ataku. Niestety ten Czempion również pogłębia uzależnienie naszej gry od kolejności dociągu kart. Tu główne zastosowanie znajduje Sowa- szybki dobór Vognara i kontrola górnej karty w talii bezpośrednio przed atakiem Inżyniera.
                        Zważywszy na koszt przywołania Vognara przydatny jest również dobry, tani Czempion- Baldar, a uzupełnieniem naszej trójki mogą być Gror, Ulfryk lub Dwof zależnie od potrzeb ofensywnych, defensywnych i przeciwmurowych. Nie jestem fanem Wierzy Grundora, ani nie doszukałem się Czempiona Najemników, który mógłby zająć ostatnie miejsce w naszym składzie. Na wypadek dociągu Vognara w momencie braku Jednostek do wybudowania w talii  warto mieć jakiś plan awaryjny.  Najczęściej wybieram Grora z oczywistych przyczyn. Sprawdza się on zarówno w defensywnych, jak i ofensywnych wariantach.


IV. Styl gry
                        Główny pomysł na grę to jak najszybsze przywołanie Vognara, zepchnięcie przeciwnego Mistrza w kozi róg i przyciśnięcie go ulepszonymi Wieżami. Grę rozpoczynamy defensywnie w oczekiwaniu na Inżyniera. Staramy się skończyć z doborem ostatniej karty w talii, co najczęściej ma miejsce, gdy przeciwnik ma ich zdecydowanie więcej. Istotnym elementem jest wyczucie, które karty przenieść na dół Stosu Doboru, a które ustawić na górze by móc z nich zbudować Punkty Magii.  Wśród Mistrzów Przywołań, których można kategoryzować jako cięższych przeciwników należy wymienić tych, którzy posiadają siły i środki do kontrowania naszych zagrań umożliwiających generowanie Punktów Magii.

Najlepsza Jednostka Podstawowa: Wieża Wojenna
Najlepszy Czempion: Vognar
Najlepsze Wydarzenie: Ulepszenie: Wieżyczka
Najbardziej lubię grać przeciwko: Sniiks, Torgan, Natazga
Drewnianym kołkiem, młotkiem i tarczą zasłaniam się przed: Samuel Farten, Tundel, Takullu
Najemnik, któremu najlepiej płacę: Sowi Chowaniec
Moje ulubione zagranie: Ekspansja + dwa Ulepszenia

 

Pragnę nadmienić, iż powyższy tekst bazuje na moich doświadczeniach i indywidualnym stylu gry. Nie każdy musi zgodzić się z moimi spostrzeżeniami i poradami.

Z wykształcenia inżynier (Gratulujemy! - przypis korektora), prywatnie miłośnik sów (i SummonerwarsÓW – również przypis korektora),
Owlord