Licho nigdy nie śpi, czyli rozważań na temat Summoner'owych talii część szósta - Plugastwo

„…gdzieś w porzuconej w lesie chacie krzyk dziecka rozerwał nagle zasłonę nocy. W pomieszczeniu, z goła przypominającym pokój małej dziewczynki, ktoś nagle otworzył skrzypiące dziwi, wysoka zakapturzona postać nachyliła się nad łóżeczkiem:

- co się stało kochanie?

- tatusiu, Reksiowi wyrosła piąta łapka…

- jestem z ciebie naprawdę dumny

- tatusiu, boję się!

- nie ma czego, niestety mała, ale muszę już iść, za chwilę przyjdzie do ciebie niania, tatuś ma tu heretyków do napomnienia…”

 

1. O Plugastwie słowem wstępu.

Wydawało Ci się kiedyś, że znasz zasady Summoner Wars i już nic nie może Cię w tej grze zaskoczyć? 18 mało znaczących Podstawowych Jednostek, trzech silniejszych Czempionów, przywoływanie tylko do murów, dobór do pięciu kart na rękę i modlitwa o odpowiednie, cudowne nadejście wyczekiwanej karty? Posłuchaj mnie mały człowieczku, to wszystko to jedna wielka HEREZJA!

Oto przedstawiam Ci jedyną słuszną frakcję w znanym nam świecie – Plugastwo! Pan Demagog oferuje Ci nawet 18 Jednostek Podstawowych, wkurzające przeciwnika Wydarzenia jak Napomnienie Heretyków czy Opętany Mur, jedno potrójne Wydarzenie defensywne – Tarczę Nadziei i potężne, potrafiące oszczędzić nawet 5 many Kanałowe Spaczenie.

 

„…biegł całą noc, obrońca królestwa, górski strażnik, którego zadaniem było ostrzeżenie innych. Był już naprawdę blisko celu - potężnej fortecy, w której na informacje czekała jego Pani – Moira Skylark. W końcu znalazł się bezpieczny za murami twierdzy i stanął z nią oko w oko.

Wtem nagle zaczęło dziać się coś, czego nikt się nie spodziewał. Obrońca zaczął się zmieniać, skóra mu pożółkła, oczy nabrały demonicznego wyrazu, a kończyny zaczęły wykręcać się we wszystkie strony. Rzucił się na swą panią, rozszarpując ją za pomocą potężnych, groteskowych pazurów. Strażnicy zabili to, czym stał się nieszczęśnik, ostatkiem sił ranna Moira zdołała wydusić jeszcze z siebie:

- przybył ten, którego imienia nie wolno wymawiać. Nikt nie jest już bezpieczny…”

 

2. O plugawej taktyce

Nie tylko mechanika Mutacji wyróżnia Demagoga spośród innych talii. Jest to również jego specyficzne, początkowe rozstawienie i co za tym idzie początkowa taktyka, która z przebiegiem gry ulega zmianie. Otóż, zaczynając grę tylko z dwiema bardzo słabymi Podstawowymi Jednostkami musimy skupić się na defensywnie – najlepiej jeszcze bardziej je wycofać, nie dając jednak zablokować sobie murów. Z racji zdolności specjalnej Demagoga należy palić wiele Mutacji i czyhać na odpowiedni moment z ich zagraniem – Sam Mistrz powinien trzymać się cały czas z tyłu, przeciwnik zdaje sobie sprawę z siły Napomnienia Heretyków i dwie kości ataku Demagoga są nam zbędne. Warto pamiętać również o tym, iż czasami wypada samemu zniszczyć sobie mocno osłabionego Mutanta (zarówno poprzez zamianę Mutacji jak i atak skierowany we własną jednostkę), zamiast oddawać 2 Punkty Magii przeciwnikowi. Poprzez przemyślaną defensywę, szybkie dobranie ze zdolności odpowiednich Mutacji Demagog szybko z ofiary może stać się prawdziwym łowcą, którego już nikt nie może powstrzymać.

Największą zaletą Talii Plugastwa jest jej wszechstronność i co za tym idzie – element zaskoczenia jaki może wprowadzić w szeregach przeciwnika. Dowolne zmienianie Mutacji pozwala na dostosowanie swoich Jednostek do obecnej sytuacji na Polu Bitwy, np. zastąpienie wytrzymałego, otoczonego Opasłego Mutanta agresywnym Mutantem Ostrzy, który atakuje wszystkie Jednostki dookoła siebie może nie raz odwrócić losy bitwy. Mutacje takie jak Wysysający Magię Mutant czy Zmutowana Ameba, mogę blokować Wydarzenia przeciwnika czy wracać po śmierci na naszą rękę. Mutant Grozy świetnie nadaje się do potyczki z armiami walczącymi wręcz, Skrzydlaty potrafi przelatywać nad kartami, a Zmackowany atakować przez inne karty. Samych kart mutacji jest na tyle dużo, że jedynym ograniczeniem w budowie armii Plugastwa jest tak naprawdę wyłącznie nasza wyobraźnia!

„… idzie licho, świtu nie będzie”

pewien uczony z obozu mistrzyni Mar’ek, przed pamiętną: „Bitwą Przemienionych”

 

3. O szeregach armii Demagoga

Jeśli chodzi o budowę talii to musimy pamiętać, iż możemy przywoływać Mutacje na tyle długo na ile starcza nam Podstawowych Jednostek. Dwie Podstawowe Jednostki na start oraz dwie z Napomnienia Heretyków – warto dodać około 8-9 dodatkowych Jednostek takich jak Kultyści, Zeloci oraz Pomazańcy (jeśli gramy z Mutantem Inkantacji), niektórzy kombinują również z Szukającymi Śmierci czy Więźniami, mi się one nie sprawdzają. Resztę talii powinna stanowić mikstura Mutacji i co najwyżej jeden Czempion – mi zazwyczaj spłaca się Rygos, Hulgorad, Sairuk czy Kexu, rzadziej losowa Odraza.

Mutacje od których warto zaczynać budowę talii:

-Zmutowana Ameba

-Opasły Mutant

-Skrzydlaty Mutant

-Mutant Grozy

-Mutant Kłów

-Wysysający Magię Mutant

 

Jest to doborowa 6-tka, która praktycznie zawsze się sprawdzi. Pozostałe kilka Mutacji, to już preferencje gracza. Najlepszą opcją jest ogranie kilku kombinacji i ciągła zabawa z doborem różnych kart – w końcu o to w naszym hobby chodzi. ;)


 

Najlepsza Jednostka Podstawowa: Zmutowana Ameba

Najlepszy Czempion: Odraza (tak naprawdę mutacje możemy traktować jak czempionów)

Najlepsze Wydarzenie: Napomnienie Heretyków

Najbardziej lubię grać przeciwko: Mugglug, Rallul, Sunderved

Drewnianym kołkiem, młotkiem i tarczą zasłaniam się przed: Nukuja Na, Jexik, Selundar

Najemnik, któremu najlepiej płacę: Rygos

Moje ulubione zagranie: Napomnienie Heretyków + Mutant Kłów


 

Założenia talii Plugastwa spodobały mi się już od początku przygody prawie 2 lata temu. Do dzisiaj nie

porzuciłem swego matecznika, który przyniósł mi już wiele sukcesów na turniejach. ?


 


 

Kamil „Mnil” Sołdański