W kupie siła, czyli rozważań na temat Summoner'owych talii część piąta - Jaskiniowe Gobliny II

Jaskiniowe Gobliny wśród frakcji Summoner Wars wyróżniają się wyjątkowym zestawieniem trzech cech: mobilności, siły ataku i elementu ekonomicznego, czyli mnóstwem tanich, aczkolwiek niezbyt wytrzymałych Jednostek o dużym potencjale ofensywnym. Zacznę od drugiego dowódcy Jaskiniowych, którym jest Dzikus. Znam go jak własną kieszeń, więc chciałbym podzielić się z wami tą wiedzą.

 


Armia Jednookiego jest bardzo agresywna i posiada duży potencjał na zabicie przeciwnego Mistrza Przywołań w pierwszych 3 turach (nie jestem w stanie zliczyć ile gier wygrałem w ten sposób), co budzi postrach wśród mniej żywotnych dowódców. Dzięki nadzwyczajnej ekonomi Dzikus ma dużą szansę na walkę nawet z bardzo defensywnymi przeciwnikami, z którymi inni agresorzy mają problemy. Koszt Przywołania wszystkich Jednostek z talii w zależności od wybranych Czempionów i użytych Wydarzeń średnio wynosi 10-18 Punktów Magii (da się nawet złożyć talię za 4!). To oznacza, że w niektórych pojedynkach w ogóle pomijamy fazę Budowy Magii! Jeśli mowa o budowaniu talii tego dowódcy, to można go dokonać na wiele sposobów, ponieważ jest mnóstwo synergii, na których można oprzeć swój pomysł na grę. Poniżej przedstawię kilka ciekawych pomysłów i najczęściej wykorzystywane przeze mnie kombinacje kart.

 


I. Wydarzenia


Dzikus posiada tylko trzy różne Wydarzenia, ale każde w trzech kopiach. Wydarzenia te mają po dwa różne zastosowania, często "łamiące" podstawowe zasady gry.


1. Dołącz do Hordy:
a) Przywoływanie w trakcie Fazy Wydarzeń. Możemy przywoływać również do świeżo wystawionego muru. Nie musimy ograniczać się do Jednostek Podstawowych.
b) Zmniejszenie kosztu dwóch Jednostek Podstawowych na ręce oraz wszystkich na Polu Bitwy. Oznacza to możliwość użycia Lidera Hordy na dowolnej Jednostce Podstawowej np. gniewnym Głąbie lub otoczonym przez wrogów Berserkerze.


2. Atak Motłochu:
a) Dodatkowy ruch w fazie wydarzeń. Pomocne dla Jednostek, które powinny sąsiadować z innymi (jak Zarządcy czy Czepiacze). Ruch może być wykonywany pomiędzy przywołaniami jeśli zagraliśmy Dołącz do Hordy. Uwaga! Czepiacz nie może poruszać się również podczas Fazy Wydarzeń.
b) Podwójna ilość ataków! Przydatne w przypadku wielu celów, wszak nasze Jednostki mają w większości podstawową wartość ataku równą jeden.


3. Rzut Kamieniem:
a) Jednostki Podstawowe walczące wręcz stają się zasięgowe lub
b) Jednostki zasięgowe mają premię do wartości ataku
Uwaga! zagrywając więcej niż jedną kartę tego Wydarzenia efekty się łączą, czyli możemy osiągnąć +2 i zasięg dla walczących w zwarciu lub +3 dla walczących na dystans.

 


II. Jednostki Podstawowe


Skoro istnieją możliwości w zmniejszeniu Kosztu Przywołań sześciu Jednostek do zera oznacza to, że powinniśmy mieć przynajmniej kilku Berserkerów, Głąbów czy Zarządców by wycisnąć potencjał z tego Wydarzenia. Z drugiej strony fajnie byłoby posiadać jakieś Jednostki o Koszcie Przywołania równym zero by móc wykorzystywać zdolności Lidera Hordy w każdej turze. Tu w zależności od potrzeb kompletujemy drużynę z Procarzy, Konusów, Fajterów , Czepiaczy, Więźniów lub Czychaczy. Opcjonalne jest dobranie jednego lub dwóch Jeźdźców Bestii czy też Wspinaczy dla elementu zaskoczenia. Podstawowi Najemnicy niestety nie współgrają dobrze z Wydarzeniami opisywanego dowódcy.


Ze względu na uniwersalność najbardziej polecam mieszankę Czepiaczy, Czychaczy, Berserkerów, Zarządców i Głąbów. Charakteryzuje się ona wysoką mobilnością i stosunkowo wysoką wartością zdrowia jak na tę frakcję, co również wpływa na użyteczność Zarządców. Berserkerzy i Czychacze stanowią podstawę defensywną talii, podczas gdy Głąby i Czepiacze szukają okazji do napadu na oponenta.


Budowanie talii opartej na Konusach i Procarzach lub Więźniach uważam za zbyt ryzykowne jeśli chcemy dokonać szybkiego zabójstwa przeciwnego Mistrza Przywołań. Losowość Procarzy i Więźniów zwiększa ryzyko niepowodzenia szarży w najbardziej kluczowym momencie.

 


III. Czempioni


Nie podam uniwersalnej trójki Czempionów, która powinna być grana zawsze. Wybór właściwych zależy w dużym stopniu od stylu gry i przeciwnika, na którego chcemy się przygotować. Wśród elitarnych Jednostek o wybitnym zastosowaniu na polu bitwy pod dowództwem Dzikusa wymienić mogę:
- Żarłacz (zabiera trupy zanim trafią na manę przeciwnika- kolejne zagranie ekonomiczne),
- Dibs (przydatny przeciwko Czempionom),
- Muk (idealny by zmniejszyć ryzyko niepowodzenia wyczekiwanego przez całą grę ataku),
- Smigi (koszt „0” - jedyny czempion, na którego działa zdolność Dzikusa),
- Pożeracz (przydatny na ciężkie Jednostki Podstawowe; bywa że "Ten Pożeracz robi Ci grę!"),
- Skagg (wymusza na przeciwniku zmiany ustawienia Jednostek, co często daje pole do manewru),
-Lukestor (latanie nad jednostkami, ponadto może zabrać ze sobą również Czepiaczy),
- Uryk (synergia z Głąbami- odpalenie wściekłości i dodatkowe przesunięcie)
-Skabbikus/Pożeracz Dusz (gdy bierzemy do tali Więźniów).

 

 

IV. Styl gry


Grając liderem Jaskiniowych (jak każdym) należy dostosowywać styl gry do przeciwnika. Większość osób powie, że Dzikusem wystarczy wyrzucać wszystko z ręki i pchać się do przodu, a gra sama się wygra. Zbyt wiele gier przegrałem przez takie myślenie, gdy uczyłem się tej talii, więc nie mogę się z tym zgodzić. Niekiedy warto zamiast wysokiego pressingu na przeciwnego Mistrza Przywołań uśpić jego czujność i zrobić miejsce na coś większego, a czasami wykorzystać mobilność do oblepienia murów. Zazwyczaj na planszę wypuszcza się wszystkich Czempionów. Wybierając pierwszego gracza, warto wybrać siebie, ponieważ kluczowe jest zdobycie przewagi na Polu Bitwy przez zabicie Jednostek z podstawowego rozstawienia przeciwnika, zanim on zrobi to z naszymi.

 


Najlepsza Jednostka Podstawowa: Zarządca
Najlepszy Czempion: Muk
Najlepsze Wydarzenie: Dołącz do Hordy
Najbardziej lubię grać przeciwko: Saturos, Demagog, Natazga
Drewnianym kołkiem, młotkiem i tarczą zasłaniam się przed: Mugglug, Moyra, Tacullu
Najemnik, któremu najlepiej płacę: Lukestor
Moje ulubione zagranie: Dołącz do Hordy + Naczelnik + Głąb

 

Pragnę nadmienić, iż powyższy tekst bazuje na moich doświadczeniach i indywidualnym stylu gry. Nie każdy musi zgodzić się z moimi spostrzeżeniami i poradami.

 


Miłośnik wszystkiego co zielone, dzikie i mieszkające w wilgotnych, zaciemnionych miejscach,
Owlord